Im Zeichen der Online-Spiele

Games Convention

 

Im Zeichen der Online-Spiele

Auf der Bühne der Computer- und Videospielbranche sind Online-Spiele bisher ein Nebendarsteller. Doch die Aussichten auf eine Hauptrolle werden besser: Die Branche wächst und lockt dabei auch Zielgruppen an, die das digitale Vergnügen bisher gemieden haben. Mit Games Convention Online (GCO), die vom 31.7. bis 2.8. in Leipzig läuft, bekommen die Online-Spiele nun eine eigene Bühne - allerdings eine kleine.

Online-Spiele als Wachstumsmarkt
Für die Messe Leipzig ist es ein Neustart: Bis zum vergangenen Jahr war die sächsische Metropole mit der "Games Convention" der Fixpunkt für Computerspieler. Doch der Branchenverband BIU verlegte die Messe unter dem neuen Namen "Gamescom" nach Köln. Also suchten sich die Veranstalter eine Sparte, die bisher wenig zur Geltung kam, aber der "dynamischste Wachstumsmarkt der Branche" ist, wie Messechef Wolfgang Marzin hoffnungsfroh formuliert. Ob dieser Boom herbeigewünscht oder real ist, lässt sich schwer bemessen. Belastbare Marktdaten sind rar. Doch einige Indikatoren weisen nach oben: So prognostiziert das Marktforschungsunternehmen PWC der Branche in Deutschland für 2009 rund 170 Mio. Euro Umsatz. Das wäre ein sattes Plus von 18 Prozent, allerdings von einem niedrigen Niveau ausgehend. Der Hightech-Branchenverband BITKOM hat in einer repräsentativen Studie ermittelt, dass rund zehn Millionen Deutsche schon einmal online gespielt haben - und meistens auch dabeibleiben.

Blizzard ist Marktführer
Einen ordentlichen Teil des Kuchens dürfte sich der "World of Warcraft"-Hersteller Blizzard abschneiden: Täglich ziehen Tausende durch die virtuelle Fantasiewelt, verprügeln Orcs oder Untote und versuchen, möglichst viele Missionen zu erfüllen. Die Tochter des französischen Vivendi-Konzerns macht mit Verkauf und Abogebühren pro Jahr weltweit mehr als eine Milliarde Dollar (703 Mio. Euro) Umsatz. Im Schatten des Marktführers haben sich zwei deutsche Spiele-Schmieden etabliert: Bigpoint aus Hamburg und Gameforge aus Karlsruhe setzen auf ein Geschäftsmodell, dem Experten große Chancen einräumen. Nutzer können kostenlos als Piraten, Elfen oder Raumfahrer die virtuellen Weiten erkunden. Kleine Geldbeträge werden erst fällig, wenn die Spieler ihrer Figur Extras wie zusätzliche Waffen spendieren oder komfortablere Funktionen nutzen wollen.

"Die Erträge fließen dabei kontinuierlicher als beim einmaligen Verkauf des Spiels", sagt Professor Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn. Damit hingen die Hersteller nicht mehr so stark von einzelnen "Blockbuster"-Titeln ab, erklärt der Computerspiel-Experte. Auch Hersteller wie Electronic Arts, die bislang einen Großteil ihres Umsatzes mit dem Verkauf der Software machen, experimentieren mit dem neuen Modell.

Zwei unterschiedliche Zielgruppen
Die Online-Spiele dienen der Industrie als Appetitmacher für bisher wenig verspielte Menschen. Laut der BITKOM-Studie sind derzeit Denk- und Strategiespiele am beliebtesten, auch der kurze Zeitvertreib mit Kreuzworträtseln und Sudokus kommt gut an. Die Kleinbeträge schrecken zudem weniger ab als der Kauf eines Titels - "das ist wie die tägliche Tasse Cappuccino beim Italiener", vergleicht Müller Lietzkow.

Auch die Hardcore-Spieler will die Branche langfristig in den Blick nehmen. Die Programmierer wollen mehr Action auf die Monitore zaubern - schnellere Internet-Verbindungen und bessere Browser machen es möglich. "Die Qualität wird deutlich höher werden - das gilt allerdings auch für die Entwicklungskosten", sagt Spiele-Forscher Müller-Lietzkow. Entwickler Bigpoint etwa investierte mehr als eine Million Euro in sein neues Spiel "Poisonville" - und verspricht eine "3D-Welt in einer Qualität, wie sie bisher nur bei klassischen Konsolentiteln möglich war".

(Quelle: dpa)

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