Die Teilnahme am "sozialen Web" hat kaum Einstiegshürden: Ein Profil auf einer Social-Network-Website anzumelden ist ebenso leicht wie ein Blog zu erstellen oder einen Twitter-Account anzulegen. Was für den Einsatz von IT-Innovation online gilt, ist in der realen Welt hingegen kaum möglich: Für Laien scheint es derzeit undenkbar, ein noch so simples funktionierendes elektronisches Gerät zu bauen, geschweige denn dabei so kreativ mit IT umzugehen wie dies in der virtuellen Welt leicht möglich ist. Dies soll sich nun ändern, geht es nach den Studenten des renommierten Media Lab des Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.).
In ihrer Schau "Impetus" während der Ars Electronica in Linz präsentieren sie Baukasten-ähnliche Module, die eben so simpel sind wie innovativ - und aus der jedermann beispielsweise eine Kaffeemaschine oder neue, kreative Anwendungen von IT-Technologie basteln können soll.
Die simplen Tools des sogenannten Web 2.0 haben vielen Menschen die Angst vor dem WWW genommen - selbiges soll nun für die Technologie passieren. In den Räumen der Kunstuni zeigen die Studenten Kleidung, sogenannte "E-Textilien", die mit elektronischen Modulen versehen ist und die jeder für sich gestalten kann.
Oder auch "LittleBits": Dies sind kleine vorgefertigte Elektronik-Schaltungen, die magnetisch aneinandergereiht werden können - und dies nur auf richtige Art und Weise. So können auch Laien nach Herzenslust experimentieren, Schalter, Heizplatten, Lichtsignale und vieles Anderes zusammenfügen.
Dadurch soll, ähnlich wie bei der sogenannten "Amateur-Revolution" im Online-Popkulturbereich, die Kreativität großer Menschenmengen zu neuen, bisher unausgeschöpften Potenzialen werden. Künstler und Designer sollen leicht neue Konsumprodukte schaffen können, ohne sich um die technischen Details sorgen zu müssen.
Nutzen durch Augmented Reality
Die Studenten des Media Labs, das heuer ebenso wie die Ars Electronica seinen 30. Geburtstag feiert, zeigen in der Kunstuni darüber hinaus auch selbst ein unerhörtes Maß an Kreativität und Innovationsfreude, das verspielt und doch nahe am verwertbaren Nutzen ist. Etwa im Bereich Augmented Reality, der Anreicherung der Realität durch allgegenwärtige Zusatzdaten.
Hier zeigt das Projekt "SixthSense" ein Fallbeispiel: Eine an der Baseballkappe getragene Kamera erkennt das in der Buchhandlung ausgewählte Buch, der angeschlossene Computer ruft selbsttätig eine Bewertung aus einer Online-Plattform auf und ein Mini-Projektor wirft diese dann auf den Buchdeckel. Ebenso möglich sind Kaufempfehlungen im Supermarkt, auf das T-Shirt des Gegenübers projizierte Stichworte für Small Talk oder auch eine Fotoaufnahme dadurch, dass man der Kamera mit den Fingern das ausgewählte Bildmotiv anzeigt.
Auch der Fühlbar-Machung von abstrakten Daten ist breiter Raum gewidmet. Die "Siftables" etwa wollen die oft schwer nachvollziehbare Interaktion mit Information fühlbar machen: Kleine Quader mit noch kleineren Bildschirmen zeigen Menschengesichter. Wird die Information, die diese Würfel repräsentieren, in logischen Abfolgen aneinandergereiht, wenden sich diese Gesichter einander zu - ein leicht nachvollziehbares Signal für gelungenen Umgang mit abstrakten Daten.
Wie auch jene Geldbörse, die mit dem Bankkonto vernetzt werden kann und dessen Stand dann dadurch fühlbar macht, dass sie dünner oder dicker wird. Und die Pflanzen im "Social Garden" zeigen durch Wachstum oder Verwelkungszustände den Zustand der Beziehung zu den eigenen Online-Kontakten an.