Travian Games

Spielebranche "kein leichtes Business"

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CEO Lars Janssen von Travian Games im Interview mit Business Live.

Die Travian Games GmbH mit Sitz in München ist ein weltweit bekannter Self-Publishing-Developer von Online-Spielen. Das Unternehmen bietet seinen Kunden komplexe und vielschichtige Erlebniswelten, die durch ihre Spieltiefe überzeugen und den Anwendern langanhaltenden Spielspaß versprechen.

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© Travian
Aktuell bietet Travian Games die folgenden Spiele an: Crowfall, goalunited LEGENDS, Hyperdrome, Miramagia, Rail Nation, Shroud of the Avatar, Travian: Legends, Travian Kingdoms und UnitedGP. Diese werden in bis zu 39 Sprachen übersetzt und können somit auf der ganzen Welt von Fans gespielt werden. Business Live hat den CEO von Travian Games, Lars Janssen, zur Geschichte der Software-Schmiede und über seinen eigenen Werdegang befragt.

Business Live: Was hat Sie 2010 bewogen, bei einem relativ jungen Start-up wie Travian anzuheuern?

Lars Janssen: Mit fünf Jahren seit der Gründung der Firma war die Travian Games 2010 bei Weitem kein Start-up mehr. Der Erfolg von Travian sprach für sich und man suchte einen Produktmanager für ein neues Projekt und gleichzeitig jemanden, der umfangreiches Wissen im Bereich Monetarisierung von Online Games hatte. Das war zum damaligen Zeitpunkt ein super Match, vor allem, weil ich einen der Gründer und den damaligen Geschäftsführer schon aus der Branche kannte.

Was unterscheidet Travian von anderen Entwicklerstudios in Deutschland?

Was unsere Produkte und unsere Spieler angeht, denken wir sehr langfristig und geben unseren Spielen viel Zeit, sowohl in der Entwicklung als auch in der Markteinführung.
Unsere Firmenkultur und -organisation unterstützt das sehr: Wir fokussieren uns nicht auf Wachstum, sondern richten die Teams auf die Qualität der Produkte aus. Und obwohl wir auch als Publisher für andere agieren, sehen wir uns selbst in erster Linie als “Spiele-Macher”. Gerade diese Kombination ist in meinen Augen am Markt relativ selten – Verständnis für die Entwicklungsseite und gleichzeitig das Know-how in der Vermarktung und im Betrieb.

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Nach dem rasanten Wachstum folgte 2013 ein Mitarbeiterabbau. Was lief schief?

2013 war mit Sicherheit kein einfaches Jahr in unserer Firmengeschichte. In den zwei bis drei Jahren davor haben sich unsere Kosten immer weiter nach oben entwickelt, weil wir in guten Jahren eine beachtliche Organisation aufgebaut haben, aber die geplanten Umsatzsteigerungen mit bestehenden und neuen Projekten sind nicht wie erwartet eingetreten. Wir sind damals – wie einige andere Unternehmen unserer Branche auch – davon ausgegangen, dass wir den nächsten Hit sicherlich produzieren können. Das ist aber in unserem Business nicht so leicht, wie glaube ich jeder, der sich ein paar Jahre mit der Branche beschäftigt hat, bestätigen kann.

War es schwierig, sich in einem familiär geführten Unternehmen bis an die Spitze hochzuarbeiten?

Ich glaube, dass jedes Unternehmen in dieser Hinsicht unterschiedliche Herausforderungen bietet. Die Gründer geben mir Entscheidungsfreiheiten, die mir mein Leben als Geschäftsführer relativ leicht machen, und unser Verhältnis ist über die Jahre ein sehr vertrauensvolles geworden. Es ist in jedem Fall ein viel angenehmerer Umgang als z. B. die Geschäftsführung eines von externen Investoren getriebenen Unternehmens und ich fühle mich äußerst wohl mit meinem Umfeld hier. Hilfreich war für mich glaube ich auch, dass ich viel Unterstützung von den Mitarbeitern genieße, da ich als “einer von ihnen” in die Rolle gewachsen bin und nicht von extern hinzukam.

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Welche Spiele-Titel sind aktuell im Umlauf bzw. werden aktiv vermarktet?

Wir vermarkten aktuell Travian: Legends, Rail Nation, Shroud of the Avatar, Travian Kingdoms, goalunited Legends und Miramagia. Darüber hinaus sind wir in den Vorbereitungen zur Markteinführung von Crowfall und unserem einzigen mobilen Titel Hyperdrome. Weitere fünf Titel sind im Augenblick noch in Entwicklung, aber noch nicht angekündigt – es gibt also eine Menge zu tun für uns, und hoffentlich viel, auf das sich die Spieler freuen können.

Strategiespiele sprechen vorwiegend gebildetes Publikum an. Welche Marketing-Strategien haben sich bewährt?

Wir arbeiten zum einen viel mit unserer bestehenden Spielerbasis und setzen zum anderen auf gutes Targeting, z. B. über soziale Netzwerke. Auch bieten sich Influencer an, die vielleicht nicht so viele Follower haben wie die ganz bekannten Youtuber, aber sich dafür sehr genau an unsere Zielgruppen richten. Stichwort Zielgruppen: Wir machen ja mittlerweile nicht mehr nur Strategiespiele und Wirtschaftssimulationen, sondern öffnen uns durchaus auch für andere Genres, insbesondere Online-Rollenspiele.

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Browser-Games wirken optisch betrachtet eher „retro“. Ist die Spielidee das Um und Auf für den Erfolg?

Browser Games haben sich in den letzten Jahren sehr viel weiterentwickelt und wir werden die Plattform als solche auch weiter unterstützen. Allerdings fokussieren wir uns nicht länger speziell darauf, sondern haben es uns zur Mission gemacht, PC-Online-Spiele für den westlichen Markt zu entwickeln. Nahezu alle unsere neuen Titel basieren auf der Unity-Engine, womit es relativ einfach ist, die Spiele auch via WebGL in den Browser zu bringen. Es hängt aber immer davon ab, was genau wir erreichen wollen und wen wir ansprechen wollen – wir sind da sehr pragmatisch. Das Game Design bleibt natürlich sehr entscheidend, allerdings wollen wir auch visuell ansprechende Spiele entwickeln, gerade auch, weil der Markt heutzutage einen gewissen Standard erwartet.

Auf welche Art und Weise erzielt Travian Erlöse aus seinen „Free to play“-Titeln?

Auch wenn “free-to-play” nicht mehr unser einziges Erlösmodell ist, kommt der Löwenanteil unseres Umsatzes darüber zustande. Wir bieten in unseren Titeln kleinere Vorteile an (z. B. mehr Erfahrungspunkte, schnellere Ressourcengewinnung etc.), die Spielern mit weniger Zeit die Möglichkeit geben, dranzubleiben. Ca. 10 % unserer Spieler entscheiden sich im Normalfall dazu, monatlich für ein Spiel zu bezahlen – die anderen 90 % sind uns als Spieler aber genauso wichtig, weil sie den Großteil der Community bilden. Bei jeder Neuentwicklung eines Titels schauen wir uns sehr genau an, was das beste Monetarisierungsmodell für ein Spiel ist, und vermeiden dabei das sogenannte “pay to win”, also ein Modell, bei dem zahlende Spieler auf jeden Fall immer besser sind, denn das spräche gegen unsere Philosophie einer fairen Spielumgebung.

Nähere Informationen zu Travian Games GmbH finden Sie unter www.traviangames.de

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