"Sonar Silence"

Game überwindet Sprachbarrieren

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Deutsche Uni schafft Durchbruch - Österreichische Spielefirma als Koordinatorin.

Sprachbarrieren bei gemeinsamen Projekten sollen nach dem Willen von Computerlinguisten der Universität des Saarlandes in Deutschland künftig der Vergangenheit angehören. Am Beispiel des Weltraum-Computerspiels "Sonar Silence" demonstrieren die Forscher, wie deutsch-, englisch- und französischsprachige Spieler gemeinsam - und jeweils in ihrer Landessprache - eine heikle Mission im All erfüllen.

Dort sinkt der Sauerstoff-Level rapide auf der Raumstation, die Spieler müssen mit Unterstützung des mehrsprachigen Bordcomputers im Team das Schiff wieder auf Kurs bringen. Kernstück der in dem Spiel angewandten Entwicklung ist eine Dialog-Box, die wichtige Informationen zwischen den Spielern austauscht. Die Forscher brachten ihr auf Basis einer Vielzahl von Daten und Informationen über die Raumstation die Hintergründe bei, sodass der Computer die Fragen und Befehle in gesprochener Sprache und die Bedeutung im jeweiligen Kontext versteht.

Innovative Dialogsysteme
"Wir haben für die Beispielanwendung "Sonar Silence" (...) eine neuartige Architektur für Dialogsysteme aufgebaut", erklärte Professor Dietrich Klakow. Sie lasse sich schnell und einfach in Computerspiele, aber auch andere Anwendungen integrieren, bei denen mehrere Personen in verschiedenen Sprachen gemeinsam ein Problem lösten.

Welche Fragetypen aller Wahrscheinlichkeit nach auftreten können, wurde mit Hilfe von Tests mit Probanden ermittelt. Das natürliche Verhalten der Anwendung sei dabei die linguistische Herausforderung gewesen, sagte Thomas Kleinbauer aus dem Forscherteam. Die "Dialog-Box" besitze Wissen über die Problematik und könne damit offen gestellte Fragen beantworten. In der Beispielanwendung bei "Sonar Silence" koordiniert der Sprachassistent das gesamte Spiel und unterstützt die jeweiligen Spieler.

Bekannte Partner
Die Forschergruppe um Klakow hat bereits bei mehreren Projekten zusammen gearbeitet, bei denen es um das automatische Sprachverstehen von Computersystemen geht. Im aktuellen Fall waren unter anderem die österreichische Spielefirma Mi'pu'mi als Koordinatorin sowie Firmen aus der Schweiz, Belgien und Deutschland beteiligt.

Zunächst verstehe die "D-Box" gesprochene Sprache in Deutsch, Englisch und Französisch. "Das System auch in weiteren beliebigen Sprachen anzulernen, ist problemlos möglich", sagte die Computerlinguistin und Doktorandin Anna Schmidt.

Die D-Box ist das Resultat eines dreijährigen Projekts der europäischen Forschungsinitiative Eureka, das mit insgesamt drei Millionen Euro gefördert wurde. Ziel war es, eine mehrsprachige Lösung zur interaktiven Bewältigung eines gemeinsamen Problems zu entwickeln. Um Spaß und Motivation bei den potenziellen Nutzern zu wecken, wurde die Entwicklung als Spiel konzipiert, in dem mehrere Beteiligte gemeinsam ein Puzzle innerhalb einer Geschichte lösen müssen.

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