Mega-Hype

E-Sport: Zocken wird zum Massenphänomen

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Umsatz schießt rasant in die Höhe - immer mehr Werbetreibende steigen in den Markt ein.

Professionelles Computerspielen als sogenannter E-Sport gewinnt auch in Österreich ständig an Bedeutung und nähert sich den klassischen Sportarten an. Immer mehr Veranstaltungen in Österreich, erste Fernsehsendungen und wachsendes Interesse von Werbetreibenden zeigen, dass die Entwicklung gut voranschreitet, hieß es am Dienstag bei einer Pressekonferenz der T-Factory Trendagentur in Wien.

“Zocken ist kein reines Männerphänomen mehr. Die am stärksten wachsende Gruppe der Gamingfans sind Frauen,” sagte Matthias Rohrer von T-Factory. Er recherchierte in den vergangenen Wochen und Monaten intensiv zum Thema E-Sport. “In einigen Teilen der Welt gibt es heute mehr Zuschauer bei E-Sports- als bei klassischen Sportveranstaltungen,” sagte er.

Dabei ist elektronischer Sport kein neues Phänomen. Bereits im Jahr 1972 gab es an der Universität Stanford in Kalifornien den ersten großen Wettbewerb mit Computerspielen. Anfang der 1980er-Jahre folgten erste Weltmeisterschaften und 1988 das erste Spiel mit einem integrierten Online-Modus. Anfang der 2000er kamen die ersten internetfähigen Spielekonsolen auf den Markt und seit 2009 gibt es österreichische E-Sports-Meisterschaften. Aktuell berichten schon mehrere Massenmedien über E-Sport-Events, da viele Personen an einer Berichterstattung interessiert sind.. “Heutzutage existiert sogar schon eine Art Fankultur. Man sieht also Entwicklungen wie im klassischen Sportbereich,” sagte Rohrer.

E-Sports-Stars sind die Idole der Jugend

Neben wachsendem Interesse von Zusehern gehen auch die Preisgelder in die Höhe. Der weltweite Gesamtumsatz von E-Sport stieg von rund 500 Millionen USD im Jahr 2015 auf mehr als 800 Millionen USD im Jahr 2018. In knapp drei Jahren soll sich dieser Betrag laut Rohrer schon wieder verdoppelt haben. “E-Sportler sind die Stars der jungen Zielgruppe, vergleichbar mit Profifußballern”, erklärte er.

Diese große Beliebtheit lockt auch die Werbeindustrie an. Neben der jugendkulturellen Bedeutung von Gaming, sind laut Rohrer auch die vielfältigen Möglichkeiten für Werbung und Marketing ein Grund dafür. Große Unternehmen, wie Banken, Massenmedien, Energie- oder Textilproduzenten unterstützen den E-Sport in Österreich aktuell, während real existierende Vereine auf dem Bildschirm gegeneinander antreten.

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